Konference UXLX v Lisabonu byla hlavně o workshopech. Zajímavých témat bylo tolik, že se účastníci většinou nemohli rozhodnout, jakému dát přednost. Čtyřdenní brainstormingový maraton byl plný nových přístupů, tipů a praktických příkladů, jak přistupovat k designu.
Víte, jak je na tom váš projekt?
Jess McMullin uspořádal workshop pro rychlé zjištění aktuálního stavu projektu. Sestaví se model, který obsahuje jednotlivé služby a jejich vzájemné souvislosti. Určí se hlavní postavy celé situace. Jednotlivé služby se rozdělí na funkční a ty, které by se daly vylepšit. Tím vznikne základní přehled, v jakém stavu se projekt nachází.
Další krok je prototyp „journey mapy“. Horizontálně obsahuje jednotlivé funkce a vertikálně jejich stav. Mapa se dělí na vrstvy Akce (způsoby využití funkcí), Empatie (pocity a dojmy z funkcí), Logika (metriky, jobs to be done, hypotézy..), Rešení (řešení problémů). Každé funkci se přiřadí možnosti jejího využití. Smajlíky ohodnotíme pocity uživatelů v jednotlivých sekcích. Na základě metrik, jobs to be done nebo hypotéz rozdělíme služby na nejdůležitější a ty, které nejlépe fungují. Z toho vyplyne, jaké nedostatky je třeba řešit prioritně. Do poslední vrstvy nakonec nakreslíme pomocí skic možná řešení problémů a jejich konkrétní proces. Během jednoho dne získáte přehledné rozvržení stavu vašeho projektu s konkrétními návrhy na řešení problémů.
Víte, jak funguje ekosystém vaší firmy?
Mapa ekosystému pomůže společnostem lépe porozumět vlastním službám a jejich vzájemným vztahům. Nejen o tom byl workshop, který vedl Cornellius Rachieru.
Pomocí ilustrativního nákresu („rich picture“) se nadefinují jednotlivé sekce dané firmy. Přidělí se jim konkrétní služby. Následně se rozdělí podle důležitosti. Označí se zda fungují či nikoliv. Primární a sekundární aktéři se přiřadí k vhodným sekcím. Nakonec vyznačímě spojitosti mezi jednotlivými službami a konkrétní potřebná média, pomocí kterých služba funguje. Celým procesem získáme kompletní přehled o aktuální situaci ve společnosti.
Jedna data pro více projektů
Carrie Hane ukázala, jak využít jedna data ve více oblastech. Základem je mapa hlavních oblastí systému bez konkrétních dat. Každé se určí atributy, pomocí kterých na konci nadefinujeme konkrétní data. Vyznačíme souvislosti mezi sekcemi.
Aby byla mapa využitelná, je třeba naslouchat a porozumět uživatelům. Projekt musí splňovat potřeby zákazníka. Definujeme proto uživatelské otázky, na které odpovíme atributy s konkrétní datovou hodnotou. Na konci vznikne defaultní model, který stačí podle potřeby vhodně nadesignovat a využít na různých projektech.
Nebojte se neúspěchu, bojujte s ním!
Richard Banfield vyprávěl o tom, jak se vypořádat s neúspěchem. Špatné věci se podle jeho slov prostě stávají. Svět je plný nekonečných nástrah a překážek. Zatímco úspěch je spojený s celým týmem, neúspěch je většinou přičtený konkrétnímu viníkovi.
O nezdarech je třeba mluvit a nebát se je řešit. Pokud je problémů více, je dobré rozdělit je podle priorit a řešit pouze ty smysluplné.
Člověk se nesmí bát vyslechnout názor druhého. Lidé jsou upřímní a jejich úhel pohledu může být velmi užitečný.
Augmented reality se stává součástí našeho života
AR, tedy augmented reality, už není pouze o Pokémonech, ale expanduje do různých oborů. Nejen o tom vyprávěl Boon Sheridan. Virtuální realita (VR) začala již v roce 1995. Dnes se už neřeší technika, ale dobrý důvod, jak VR nebo AR využít a vhodně implementovat. Společnosti zatím nestačily na tento trend dostatečně zareagovat, ale přesto je dnes využití víc než dost. V módním průmyslu si můžete vyzkoušet virtuální oděvy, děti si díky hře vyčistí dostatečně dlouho zuby, v aplikaci Sephora se na vlastním obličeji testuje make-up, IKEA nabízí virtuální pasování nábytku kdekoliv zrovna uživatel potřebuje. Ve voze nemusíte listovat manuálem. Stačí pouze napasovat zařízení k tlačítku, kterému nerozumíte a ihned se dovíte, k čemu slouží, a jak se má používat. Speciální aplikace vás navedou ve městě nebo v obchodě.
Aby byla AR opravdu využitelná, je třeba se maximálně zaměřit na potřeby zákazníka a správně naložit s daným objemem dat. Vhodně rozvážit lokalitu a oblast, pro kterou je aplikace určena. Klíčová je pohodlná interakce, na kterou jsou dnes všichni automaticky navyklí. Před spuštěním je důležité produkt pečlivě otestovat. Po nasazení pak správně měřit úspěchy a neúspěchy produktu a poučit se z nich do budoucna.
Úspěch projektu závisí na dobré strategii
Jamie Levy vysvětlila, jak udržet projekt úspěšný. Je třeba zvolit správnou byznys strategii. Určit si vhodně plány, které dovedou projekt do cíle. Zaměřit se na klíčovou službu produktu a vypracovat ji k dokonalosti. K úspěšnému řešení je třeba použít reálná data. Možností výzkumu je mnoho. Dají se například využít provizorní persony nebo se inspirovat konkurencí. Vše už totiž bylo vymyšlené a není důvod vyrábět již existující nápady. Pro inovaci hodnoty pomohou díky vizuálnímu zpracování storyboardy. Pokud uživatel dosáhne bez menších problémů daného cíle, máme vyhráno.
Kromě zkoumání způsobu, jak zákazníci s produktem nakládají, je důležité mít funkční byznys model (práce s příjmy, jejich rozdělení a udržení), interní analýzy, způsoby práce a rozhodování. K tomu pomůže například component library, přehledná knihovna se všemi prvky projektu.
Speaking CEO
Designér musí u dané služby porozumět nejen uživatelům, ale myslet i na život uvnitř společnosti, vysvětlil Jess McMullin. Firma musí být schopná vydělávat a spořit peníze, najímat, vychovat a udržet si zaměstnance, nastavit cíle, dodat zákazníkům, zaměstnancům i zaměstnavateli potřebné hodnoty, chránit dobrou pověst a řídit bezpečně rizika.
Pro výrobu projektu musíme najít dobrý důvod. Je důležité oprostit se od vlastních pocitů a řídit se tím, co potřebuje zákazník. K tomu pomůže nikoliv dobrý nástroj, protože technika je již vyspělá, ale dobrý byznys. Perspektivy a priority se mezi produktem a zákazníkem mění, je proto dobré určit si přehlednou tabulku postupů.
Po spuštění je důležité naslouchat hodnotným argumentům a podle seskupených a naměřených dat služby vylepšovat.
Dobrý design je lidský design
Kim Goodwin vyprávěla o tom, že produkt není o designu ale o lidskosti a hodnotách. Služba je uživatelská zkušenost. Dobrý záměr nestačí. Je třeba vymyslet přidanou hodnotu, aby produkt lidem maximálně posloužil. Pomocí názorů, výzkumů a měření je třeba službu neustále vylepšovat. Při inovaci se musíme zamyslet nad tím, zda bude pro uživatele opravdu přínosná, jestli je to jediná možnost a zda není riskantní. Je proto dobré vzít na vědomí potenciální škody a vymyslet jejich minimalizaci.
Správným designem navedeme uživatele tak, jak potřebujeme
Chris Risdon ve své přednášce mluvil o ovlivňování uživatele pomocí designu. Záleží na kontextech, ve kterých se lidé rozhodují. Jako příklad uvedl Chris školní jídelnu, ve které děti nejedly salát. Poté, co jim ho kuchařky začaly nabízet, se situace okamžitě vylepšila. Uživatele je tedy třeba správně navést a produkty šikovně nabídnout.
Nezbytná je funkční interakce, která pomáhá dosáhnout uživatelských cílů. Při inovaci rozhoduje správná motivaci. Daná úprava musí být lepší než předchozí řešení nebo alternativní možnosti. Při práci s hodnotami je důležité zvolit správné techniky a možnosti, aby výsledek splňoval požadavky nejen zákazníka, ale i stakeholdera. Po nasazení projektu je pak otestuje, zda vylepšení funguje.
Čistě, jednoduše, přívětivě
V jednoduchosti, čistotě a přehlednosti je krása, ale i úspěch. Nejen o tom povyprávěla Cyd Harrel. Designujeme pro lidi. Musíme tedy porozumět kontextům a potřebám uživatele. S nasbíranými daty sestavujeme jednotlivé sekce projektu. Nedesignujeme webovou stránku, ale službu. Pro uživatelskou přívětivost musí být primárně čistá a tím přehledná.
Formování projektu pomocí IA lenses
Dan Brown představil nástroj IA lenses, karty s podněty a otázkami, pomocí kterých se sestaví funkční projekt. Budování struktury je o nastavení pravidel. Je důležité určit si přednosti a pečlivě promyslet, jaké reakce uživatelů mohou nastat a jaké to může mít následky. To vše se prodiskutuje právě pomocí karet.
Klíčová část projektu je správná navigace. Musí zaručit, že uživatel ihned pozná, o čem stránka je a pohybuje se na ní pohodlně a přirozeně. Toho docílíme jednoduchou dobře rozvrženou navigací, bez zbytečných položek. Zákazník musí vždy mít možnost vrátit se na hlavní stránku. V jakékoliv části je třeba nabídnout podobný nebo další obsah. Před vývojem je přínosné nechat koncept zkritizovat a odhalit tak včas možné chyby.
Představivost pomáhá posouvat design kupředu
O tom, jak je představivost důležitou součástí designování, povyprávěl Dan Lockton. Věcem důvěřujeme, když jim rozumíme. A ovlivňujeme je podle toho, jakým způsobem je využíváme. Naopak uživatelé jsou ovlivněni okolním životem jako vládou nebo politikou. V projektech se často využívají metafory, které pomáhají lépe danou věc pochopit a zorientovat se v ní. Přemýšlení a představivost při používání projektu má velký vliv na jeho rozvoj. Umělá inteligence Siri nebo Google Assistant jsou nástroje pro použití fantazie jako stvořené.
Mental model nám objasní, jak daný projekt funguje. Pomáhá vést naše vnímání a chování, dělat rozhodnutí a řešit problémy. Každý nový model je nový pohled na svět.
Zajímejte se o historii a posílíte tak budoucnost
Scott Berkun přednášel o ovlivnění budoucnosti pomocí historie. Vše už bylo jednou vymyšlené a nápady se pouze zdokonalují. Vyvíjejí se stavební materiály. Architekti se inspirují svými postupy a koncepty. Systém doručování nebo nabízení zboží je inspirace z minulosti. Počátek skrolování pochází z dob použití pergamenů. Je důležité zajímat se o historii, abychom rozvíjeli budoucnost. Geniální nápady většinou na počátku působí podivně. Jako příklad uvedl Scott stavbu Eiffelovy věže. Její netradiční koncept se setkal s odporem. Dnes je monument jednou z nejslavnějších staveb. Je tedy třeba stát si za svým nápadem a pracovat s ním, i když se třeba nesetkal s pochopením. Pokud jsme dostatečně motivovaní, naše přirozená kreativita nám dopomůže s úspěšnému výsledku. Myšlení pomáhá konat, řešit problémy a posouvat se dopředu. A pokud si zrovna konceptem nejsme jistí, uschovejme ho na později, radí Scott. Dobrý nápad musí totiž přijít ve správnou chvíli.
Chatbot, umělý inteligentní pomocník
Stacey Seronic nám formou workshopu poradila, na co všechno myslet při stavbě chatbota, aby byl co nejvěrohodnější. Základem je přirozená artikulace nebo způsob psaní. Téma by mělo být co možná nejužší, aby byl bot schopný zvládnout veškeré situace. Pokud si není jistý nebo nezná odpověď, měl by nabídnout alternativu. Z tohoto důvodu je dobré vymyslet k výrazům co nejvíce možných synonym. Nástrahou jsou výrazy s různými významy. Je tedy nutné pečlivě volit slova. Občas záleží na naprostých detailech.
Data z výzkumu pomohou chatbotovi porozumět reálným situacím. Výsledky se formou dotazů vypíší do tabulky. Před spuštěním je nezbytné bota několikrát otestovat, aby správně fungoval na všech platformách.
Formování designu pomocí dat
Kim Goodwin přednášela o aplikování dat z výzkumu do designového řešení. Projekt musí být vymyšlený tak, aby vyhovoval všem druhům uživatelů. Seskládají se persony, které mají odlišné cíle, schopnosti nebo prostředí. Rozdělí na primární a sekundární. Vhodnými otázkami pak definujeme situace person, jejich cíle a aktuální emoce. Určí se služby, které nefungují a je třeba je vylepšit. Je třeba si uvědomit, že ne v každé zemi funguje daná služba stejným způsobem. Podle toho musíme s projektem vhodně pracovat. Pomocí komiksu nakonec nakreslíme ideální řešení.
Řečníci obecně účastníkům vysvětlili, že vyšetřit čas na pečlivou přípravu se vyplatí. Základem úspěšného fungování projektu je kvalitní přehled o jeho službách a neustálá péče o ideálně spokojeného uživatele.